Game Play (Project)

De Eternia Dimension
Aller à la navigationAller à la recherche

Les différentes classes

Le MMORPG va se baser sur différentes classes. Pour rappel, "JeuxOnline" défini une classe comme "l'activité ou le métier du personnage. On parle de "classes de combattant" (personnage devenant guerrier ou soldat) ou de "classes de lanceur de sorts" (magiciens, sorciers, etc.), de "classes de soigneurs", voire de "classes de roublards".

Des termes assez techniques sont employés afin de rendre compréhensible rapidement le rôle de la classe, nous utiliserons ici ces termes puisque leur background n'a pas encore été défini.


Classe d'invocation

Malgrés notre séparation avec Pokemon, nous sommes conscients que de nombreuses personnes restent lié à cette notion de combattre via une créature.

La classe d'invocation est voulue pour être polyvalente selon l'élément de prédilection qui sera choisi par le joueur.

Cependant attention ! Puisque cette classe est avantagée numériquement lorsqu'elle invoque, chaque invocation apportera un malus à son propriétaire ou son équipe ! 

Voie feu : La classe invocation comme damage dealer

Si vous aime faire des dommages, alors cette classe est pour vous.
La classe d'invocation dans cette voie s'oriente entre un mix du damage dealer et de l'archer : La portée n'est pas aussi grande mais les dommages sont un peu plus grands.

Au niveau des invocations, elles seront bien sûr offensive, mais attention à ne pas rester trop loin d'elle pour la laisser faire tout le boulot... En effet si vous vous éloigner trop, elle vous infligera un malus de puissance !

Voie eau : La classe invocation comme healer

Cette voie peut être une alternative à l'healer et peut être particulièrement efficace en complément d'une autre voie.

Les dommages infligés ne sont pas énormes mais vous bénificierai d'un sort de soin et d'une invocation qui vous accompagnera dans votre tâche consistant à redonner des points de vie à vous et vos alliés. Cependant attention, chaque invocation vous fera perdre des points de vies chaque tour, qui seront largement compensés par les soins de votre invocation, si vous ne vous éloignez pas trop...

Voie air : La classe invocation comme buffer

La voie air va vous permettre de vous booster et de booster les autres à l'aide de vos sorts et là aussi, d'une invocation qui vous assistera dans cette tâche.

Dommages supplémentaires, points d'actions bonus, quelques défenses temporaires, voici les bonus qu'elle pourra vous donner !

La particularité de cette invocation et qu'elle changera chaque tour d'intêret ! Elle donnera un tour des bonus, et le tour suivant des malus ! A vous de la rapprocher de vos adversaire les tours de malus, et de vous rapprocher d'elle les tours de bonus !

Le healer

Le healer est dans un MMORPG la personne qui soigne, une sorte d'infirmière ambulante ! Comme toujours les voies choisies vont influencer le rôle du personnage.

Voie eau : Le healer dans son élément

La voie eau est certainement la voie la plus adaptée aux healers. Ayant des sorts efficaces pour soigner, il sera d'une efficacité redoutable pour vous éloigner de la mort.

Voie terre : Ralentissez vos adversaire

La voie terre peut être jouée en complémentaire ou à part entière. Le but est ici de ralentir la progression de vos adversaire.

Voie air : Une alternative pour une classe de soutient

La voie air peut se présenter comme une alternative à la voie eau, en effet celle-ci se présente comme une voie réservé aux "boosts" de vous même et de vos alliés.

Le damage dealeur

Le damage dealeur est littéralement un "distributeur de dommages", pour le résumer, c'est un fonceur qui va se mettre au corps à corps afin d'infliger de gros dégâts.
Cependant, attention à ne pas mourir trop vite ! Le fait de se trouver près des ennemis expose à de nombreux dégâts, un healer sera donc apprecié en équipe !

Voie feu : Mode bourrin activé !

Les dégâts, ça vous plait ? Alors cette voie est faîte pour vous ! Rien que des dommages, que des gros dommages, mais très peu d'effet supplémentaire...

Voie terre : Tapez et envoyez des malus sur votre adversaire !

Vous n'êtes pas trop pour courir au suicide ? Cette voie est la votre ! Tapez et ralentissez vos ennemis en même temps : Perte de dommage ou de points d'actions, tout est bon !

Voie air : Augmentez encore d'avantage vos dommages !

Vous êtes plutôt du genre à vous préparer avant de foncer ? Alors la voie air est pour vous ! Des dommages à l'origines inférieur à la voie feu, mais avec les boosts que vous aurez, tout ceci pourrai bien changer !

L'archer

L'archer va principalement jouer sur la portée. Son but ? Battre l'ennemi avant que celui-ci les atteigne car au corps à corps... Ils ne font pas le poid !

Voie feu : Ne prenez pas trop de risque, tapez de loin !

Vous pensez que la meilleur défense, c'est l'attaque ? Alors cette voie est faite pour vous ! L'archer feu infligera des dommages relativement et à distance.

Voie eau : Tapez et soignez vous !

Vous préferez voler des points de vie à votre adversaire ? Alors prenez cette voie ! Les sorts qui la compose vous permettront d'essayer de rester au maximum de votre vitalité !

Voie terre : Légumisez vos adversaire

Vous êtes plutôt du genre à vous dire que le meilleur moyen de ne pas arriver au corps à corps c'est de ralentir l'ennemi, et une fois au corps à corps de lui rendre la vie dure ? Alors cette voie vous est destinée !

Les différents éléments

Les différents éléments correspondent au « type » de l’attaque ou de la compétence lancée.
Chaque élément à une spécificité.

  • Elément feu :  Le type feu permet généralement d’infliger de grands dégâts à son adversaire.
  • Elément eau :  Le type eau peut permettre de récupérer des points de vies.
  • Elément terre :  Le type terre permet d'infliger des malus de tout type à son adversaire.
  • Elément air :  Le type air permet d'augmenter ses propres stats le temps du combat.

Les caractéristiques des différentes créatures

Les créatures possèdent plusieurs caractéristiques :

  •  Le niveau : Il correspond à un niveau de puissance global et théorique.
  •  La vitalité : Cela correspond aux points de vie, plus la vitalité est haute, plus la créature possède de PDVs.
  •  L’attaque : Cela correspond à une certaine capacité à réduire les points de vies de l'adversaire.
  •  La défense : Elle correspond à une certaine capacité à se protéger des attaques.
  •  L’initiative : Elle permet de déterminer l’ordre dans lequel les créatures vont combattre lors d’un combat.
  •  Portée : Il faut prendre cette caractéristique comme un bonus. Elle correspond à la capacité de taper plus loin (pour certaines attaques uniquement). Par défaut elle est de 0.
  •  Invocations (invocateur uniquement) : Cela correspond au nombre maximum de créature qu'un invocateur peut mettre sur le terrain.

Les attaques

Chaque attaque possède un niveau allant de "0" à "100" (elle est niveau 0 lorsqu'elle n'a pas encore été utilisé).

Chaque joueur commence avec 3 attaques niveau 0 de trois éléments différents qui sont pris en fonction de la créature, il en existe cependant plus de trois.
Lorsqu'un joueur utilise une attaque, elle gagne de l'expérience et monte de niveau, lorsque la somme des niveaux des attaques d'un élément atteint un palier (traits verticaux), une nouvelle attaque de l'élément est débloquée.

Exemple : J'ai mon attaque feu n°1 au niveau 30 et mon attaque feu n°2 au niveau 20, l'attaque feu n°3 peut donc être utilisé, en revanche cela ne me permet pas d'utiliser l'attaque air n°2 ou air n°3 si je ne les ait pas débloqué auparavant.

Les attaques de mêmes éléments ne sont plus différenciées par leur différence de puissance mais par leurs effets  différents.
Exemple :

  • Attaque feu n°1 lvl 1 ==> Inflige 5 à 9 dégâts feu et 5% de chance de bruler pendant 2 tours
  • Attaque feu n°1 lvl 100 ==> Inflige 20 à 35 dégâts feu et 25% de chance de bruler pendant 3 tours
  • Attaque feu n°2 lvl 1 ==> Inflige 15 à 20 dégâts feu 
  • Attaque feu n°2 lvl 100 ==> Inflige 50 à 65 dégâts feu

Le but est ainsi de proposer diverses manières de jouer, cependant pour éviter les personnes montant toutes leurs attaques au niveau 100 et étant donc "sur-optimisée", puisque toutes les stratégies pourraient être contournées, nous mettons en place un "capital de point d'attaque", les joueurs commencent avec un capital de 100 par exemple et chaque fois qu'une attaque monte de niveau, ce capitale est réduit d'un point, et lorsqu'il atteint 0, il n'est plus possible d'augmenter une attaque de niveau.

Voici les effets des attaques feu retenues pour le moment :

  •  Inflige uniquement des dégâts (importants).
  •  Inflige des dégâts et un %chance d’affliger l’état brûlure.
  •  Inflige des dégâts et augmente la puissance pour la prochaine attaque

Voici les effets des attaques eau retenues pour le moment :

  •  Inflige uniquement des dégâts.
  •  Soigne uniquement la cible.
  •  Inflige des dégâts et se soigne. (sans que cela soit un vol de vie)

Les compétences

Les compétences passives sont des formes de "bonus" apportés au combat, ils peuvent être de différentes natures :

  • Augmenter la vitalité de la créature et sa capacité à se soigner / être soigné
  • Augmenter les dégâts d'un élément précis
  • Augmenter les dégâts de tous les éléments (mais de manière moins forte)
  • Provoquer un état quel que soit l'attaque lancée (brulure, poison...)

Leur puissance augmente cette fois ci uniquement avec un système de point : Lorsque la créature gagne un niveau, elle gagne un point de compétence, et lorsqu'elle possède 5 points, elle peut augmenter une compétence d'un niveau.

Attention cependant, les effets apportés par les compétences sont beaucoup moins puissants que les effets des attaques.

On peut imaginer que le risque de brulure commence à 0% et soit au maximum de 5% (cumulable avec une attaque feu, soit dans notre cas une possibilité maximale de 30% de brûler l'adversaire).